.
Estadisticas ¿Karel? como instalar Uso Comandos Omijal Extras

La Cartera

Descripción

Karel llega a su casa y se da cuenta que se le olvido la cartera en la casa de su amigo Juan, que vive a tres casas al norte de la suya.

Problema

Ayuda a Karel a ir por su cartera a casa de Juan.

Consideraciones

• Karel siempre empieza en su casa viendo hacia el norte.
• La casa de Juan esta a tres casas de la suya hacia el norte (posición 4,1).
• No existen obstáculos de por medio.
• La cartera es representada por un zumbador.
• Karel debe finalizar en su casa sin importar su orientación.
• Karel deberá dejar la cartera en su casa. ( fila 1 , columna 1 )

Inicia en
y Termina
Ultimo fuente
aqui ponemos el primer ejemplo de programacion en Karel
2011-07-29 19:11:31 pm WebMaster
iniciar-programa
    inicia-ejecucion
        avanza;
        avanza;
        avanza;
        coge-zumbador;
        gira-izquierda;
        gira-izquierda;
        avanza;
        avanza;
        avanza;
        deja-zumbador;
        apagate;
    termina-ejecucion
finalizar-programa
Si desea donar:

Problemas

Atinale al Beeper...(6380)
01/08/2011
Beeper o Castigo...(3769)
01/08/2011
La maldicion de los Beepe...(3742)
01/08/2011
Diez Avenidas con Vallas...(4406)
01/08/2011
Dividiendo segmentos...(3397)
01/08/2011
Ve por Leña...(4249)
01/08/2011
Karel en una Callejoneada...(3887)
01/08/2011
Karel Traviesa...(4268)
01/08/2011
Karel y Gretel...(5850)
01/08/2011
Karel y Gretel en la Feri...(4708)
01/08/2011

Fuentes

Las Escaleras...(96)
19/04/2021
Diez Avenidas con Vallas...(41)
16/04/2021
Vigas...(113)
14/04/2020
Vigas...(78)
14/04/2020
La moneda...(615)
22/07/2017
Primer fuente...(459)
13/10/2012
Fuente las escaleras...(476)
16/05/2012
Fuente Tumbando cabos...(289)
15/05/2012
Fuente Repartiendo...(335)
15/05/2012
Fuente La Torre...(429)
15/05/2012

.: Publicidad :.