Siguiendo una línea
Para este problema el mundo de Karel constará de una línea formada por cuadros consecutivos con 1 beeper, como el que se muestra en la figura.
• La línea, como se muestra en el ejemplo, puede tener vueltas. Las vueltas, en caso de que las haya, siempre serán de 90 grados. La línea nunca se cruza sobre si misma, y siempre tiene un ancho de una posición. En el caso en que una línea diera vuelta en "U" siempre habrá al menos una casilla en blanco separando la ida y la vuelta. La línea siempre tendrá un inicio y un final.
• Independientemente de donde este situada la línea, Karel siempre estará posicionado en uno de los extremos de la misma.
• Deberás escribir un programa que haga que Karel recorra la línea y se sitúe en el otro extremo de la misma.
• Tu programa obtendrá puntos si Karel termina en la posición donde esta el otro extremo de la línea sin importar hacia donde este orientado.
• Por ejemplo, para la figura anterior, tu programa obtendrá puntos, si al final de la ejecución Karel esta en la posición que se muestra en la figura 2. No importa la orientación, sólo la posición.
• La línea puede estar en cualquier posición dentro del mundo, y nunca tendrá un largo mayor a 500 casillas.