La Cartera
Descripción
Karel llega a su casa y se da cuenta que se le olvido la cartera en la casa de su amigo Juan, que vive a tres casas al norte de la suya.
Problema
Ayuda a Karel a ir por su cartera a casa de Juan.
Consideraciones
• Karel siempre empieza en su casa viendo hacia el norte.
• La casa de Juan esta a tres casas de la suya hacia el norte (posición 4,1).
• No existen obstáculos de por medio.
• La cartera es representada por un zumbador.
• Karel debe finalizar en su casa sin importar su orientación.
• Karel deberá dejar la cartera en su casa. ( fila 1 , columna 1 )
Inicia en
y Termina
Ultimo fuente
primer ejemplo
aqui ponemos el primer ejemplo de programacion en Karel
2011-07-29 19:11:31 pm WebMaster
iniciar-programa inicia-ejecucion avanza; avanza; avanza; coge-zumbador; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; avanza; avanza; deja-zumbador; apagate; termina-ejecucion finalizar-programa