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La Cartera

Descripción

Karel llega a su casa y se da cuenta que se le olvido la cartera en la casa de su amigo Juan, que vive a tres casas al norte de la suya.

Problema

Ayuda a Karel a ir por su cartera a casa de Juan.

Consideraciones

• Karel siempre empieza en su casa viendo hacia el norte.
• La casa de Juan esta a tres casas de la suya hacia el norte (posición 4,1).
• No existen obstáculos de por medio.
• La cartera es representada por un zumbador.
• Karel debe finalizar en su casa sin importar su orientación.
• Karel deberá dejar la cartera en su casa. ( fila 1 , columna 1 )

Inicia en
y Termina
Ultimo fuente
aqui ponemos el primer ejemplo de programacion en Karel
2011-07-29 19:11:31 pm WebMaster
iniciar-programa
    inicia-ejecucion
        avanza;
        avanza;
        avanza;
        coge-zumbador;
        gira-izquierda;
        gira-izquierda;
        avanza;
        avanza;
        avanza;
        deja-zumbador;
        apagate;
    termina-ejecucion
finalizar-programa
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