COMO UTILIZAR EL PROGRAMA KAREL
Karel el programa es una forma mucho mas sencilla de programa, donde una FLECHA de color azul es desplazada
dentro de un mapa que puede ser limitado por muros o el área determinada de 100X100.
Los cruces de las áreas en blanco se pueden considera como esquina o calle que básicamente se pueden identificar
como coordenadas, en este caso o ejemplo tenemos a Karen en 1:1 o 1x1.
Las opciones básicas para la utilización del programa son la siguiente:
- Mundo
- Programa
- Ejecutar
- Ayuda
MUNDO
Se puede considerar el mapa y croquis donde la flecha Azul se desplazara de acuerdo a las órdenes de programación previamente compiladas.
En esta sección contamos con:
- nuevo mundo:crea un nuevo mundo y si ya estas creando uno no es recomendable porque al momento de darle nuevo el sistema borrara su mundo y colocara un mundo en blanco.
- abrir un mundo existente: Los mundos (Archivo MDO) que ya fueron grabados pueden ser recuperados en esta opción.
- Guardar, ese almacena en tu computadora, USB u otro medio de almacenamiento.
- Guardar como: esta opción sirve para no sobre-escribir sobre uno existente si no todo lo contrario crea una copia del mismo, claro con los últimos cambios realizados.
- Zumbadores en la mochila: Básicamente es un valor numérico donde acumula o resta zumbadores de acuerdo a la programación ejecutada. Cada vez que sueltas un zumbador en esta mochila se resta un zumbador o si en algún caso recoges un zumbador se acumula en este numero.
- INFINITO: esta opción sirve en ciertos casos o problemas será necesario usar zumbadores sin límite o conocidos como zumbadores infinitos, y puede ser utilizado por ejemplo para llenar un área indefinida de zumbadores. Esta opción se coloca en vez del valor número en zumbadores en la mochila.
- DIRECCIONES: básicamente son los últimos botones del lado superior derecho y sirven para moverse en todo el mapa de 100 X 100
Como Reglas de navegación de Karel tenemos:
- Karel puede levantar zumbadores(representado por números),
- dejar zumbadores si tiene zumbadores en la mochila
- desplazarse si tiene despejado el frente.
- cambiar de dirección dando vuelta siempre al lado izquierdo una o varias veces hasta orientarse a la dirección indicada.
Errores en KAREL
- Karen nunca podrá cruzar muros
- Karen nunca podrá cruzar limite de mapa
- tampoco podrá recoger zumbadores donde no existen
- no podrá dejar un zumbador si en la mochila tiene 0 zumbadores.
PROGRAMA
En esta pantalla contamos con un procesador de textos donde le indicaremos.
Y este tipo de programación se le conoce como PROGRAMACION ESTRUCTURADA y
su interpretación por el compilador es de Arriba hacia abajo y de izquierda a la derecho,
con opción de retorno en los ciclos o también ignorar ciertas ordenes con las condicionantes.
Otro método es ejecutar pequeños bloques de códigos con funciones predefinidas.
- nuevo: crea un nuevo archivo tipo TXT y si ya estas creando uno no es recomendable porque al momento de darle nuevo el sistema borrara su mundo y colocara un mundo en blanco.
- Abrir: Los mundos que ya fueron grabados pueden ser recuperados en esta opción.
- Guardar, ese almacena en tu computadora, USB u otro medio de almacenamiento, el programa creado
- Guardar como: esta opción sirve para no sobre-escribir sobre uno existente si no todo lo contrario crea una copia del mismo, claro con los últimos cambios realizados.
- Compilar: No nos meteremos en detalles técnico sobre este botón, pero en pocas palabras su función es convertirlo en lenguaje a maquina todas las ordenes o comando escritos.
- Tipo de Lenguaje: En este caso trabajaremos con tipo PASCAL. Que básicamente es el que se usa en las olimpiadas de informática.
Cuando es creado un nuevo programa el programa coloca un grupo de órdenes predefinidas:
Y usted debe de meter su código de programación debajo de inicio y antes del APAGATE aunque en muchos casos un apágate puede estar en varias partes del programa.
Otro de los puntos que contamos es expandir codigo o agrupar de acuerdo a la estructura utilizada. O tambien cada linea tiene un numero consecutivo que lo conoceremos como numero de linea y sirve para ubicarnos mas fácilmente.
EJECUTAR
Esta sección le servirá para ver en ejecución su programa, y también
puede ver dicho proceso línea en línea, y es muy favorable para aquellos programas muy complejos.
Colocaremos una imagen con un mapa de la sección:
Botones de control de flujo
- ADELANTE: Por lo normal es cambio de línea hacia abajo y cada línea que ejecuta es reflejada en el mapa derecho, es fácil de entender ya que línea en ejecución es remarcada por una fecha verde indicando que esa línea sigue.
- DETENER: termina la ejecución del programa.
- CORRER: ejecuta el programa hasta no encontrar un punto en pausa o un BreakPoint, si en algún caso no tiene punto de pausa el programa sigue hasta que termine.
- INICIALIZAR: regresa el programa al inicio en espera de que sea usado alguno de los puntos anteriores principalmente Adelante o Correr.
De acuerdo a cada línea ejecutada se mueve la flecha verde, también puede surgir efecto en el mapa derecho y en la parte inferior posibles mensajes de secuencias de comando, variables u otro.
El punto de ruptura o pausa puede servir ejecutar un programa hasta que llegue a x número de línea. Y se puede colocar este punto dando clic sobre el lado izquierdo del número de línea.
EJEMPLO DE USO:
- Ejecute el programa
- coloque la flecha en donde guste, puede dejarlo como esta.
- entre a la pestaña de programa y presione en nuevo
-
debajo de inicia-ejecución inserte líneas en blanco y meta el código:
avanza;
avanza;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
gira-izquierda;
avanza;
avanza; -
La escritura del código debe de quedar como la siguiente imagen:
-
Presione el botón de Compilar y debe de avisar:
- si no marca ningún error el programa ya esta listo para ejecutarse.
- Presione en OK y luego y entra a la sección de Ejecutar.
- coloque un punto de pausa en la línea 7 y presione correr, tiene quedar como la siguiente pantalla:
- si visualizan se esta deteniendo en la línea 7 y además la flecha del lado derecho esta en un lagar donde no estaba inicialmente.
-
luego presione Correr y debe de quedar el programa con una pantalla de finalización y
en este caso también el programa muestra la flecha en la posición 3:3.
Documento creado por Andres Flores